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- module 1 : concept de l'application, idée → qui rencontre un besoin utilisateur de manière innovante
- module 2 : focus sur le design et l'usabilité. De l'idée du module 1 vers un ensemble d'écrans, d'interactions, sur un prototype papier qu'il est ensuite possible de tester avec des personne pour vérifier la compréhension des concepts clé, et l'usabilité pour les tâches clés que vous aurez définies.
- module 3 : focus sur la mise en oeuvre de l'application
- module 4 : compréhension de comment le concept est utilisé par les gens dans la vie de tous les jours, et comment il s'insère dans la vie de tous les jours : utilisation de méthodes qualitatives et quantitatives pour comprendre comment cette application est utilisé par des personnes lambdas du monde réel
- module 5 : module final, rapport écrit final
Building Mobile Experience chapter 1 : introduction
Les dispositifs mobiles, plus que n'importe quel invention récente, changent dramatiquement les manières avec lesquelles nous interagissons entre nous et avec nos villes. Les applications mobiles, et l'expérience mobile qui en résulte, sont radicalement différentes de celles amenées par les ordinateurs fixes ou portables. Comment ceux-ci diffèrent, et en quoi notre approche du design et de la création de ces expériences diffèrent sera le sujet de cet ouvrage. Nous ne montrerons pas une manière de créer une application vite faite pour le moment. Nous discourons une approche du design de media mobile qui répond au besoin inéffable de l'être humain de sentir, communiquer et comprendre notre propre expérience d'être dans un endroit réel dans un temps réel (a real place in a real time) et celle des autres. Une expérience qui est simultanément privée et social, médiatisé par des formes de technologie variées. Nous nous intéressons à la création d'expériences qui changent fondamentalement les manières qu'ont les gens de communiquer, d'être conscient de l'autre (aware of each others), et de s'impliquer dans leur réseaux sociaux, villes et gouvernements : des expériences qui (empower) leur donne les moyens d'être de meilleurs amis, voisins ou citoyens.
Lorsque nous utilisons le mot “expérience”, nous avons pour objectif de dépasser les pratiques actuelles, ou le mot se substitue parfois à “interface utilisateur”. Pour nous, une expérience mobile comprend tout ce qui arrive à la personne une fois qu'elle utilise une nouvelle application (learn about a new application. Si les détails de l'interface utilisateurs sont importants, l'expérience inclut toutes les actions parallèles (side actions) et les interactions avec le monde réel qui sont permises par la nouvelle application ou service. Construire une expéreince signifie construire un système qui soutient d'authentique, real world interactions : des interactions avec des personnes et des lieux qui changent les manières par lesquelles les utilisateurs font l'expérience d'un lieu et d'un moment.
La plate-forme mobile est idéale pour ces expériences riches et contextuelles. Les téléphones mobiles ont déjà changé la vie d'une majorité des personnes dans le monde. Penser à votre vie avant le téléphone mobile. Si vous étiez en retard, le seul moyen de prévenir une personne était la cabine téléphonique. Et cela marchait uniquement si la personne se trouvait dans un lieu avec un téléphone fixe, comme sa maison ou son travail, et si vous connaissiez le numéro de téléphone correspondant. Si vous étiez dehors et aviez besoin d'indications , vous deviez acheter une carte papier ou demander à quelqu'un dans la rue comment atteindre votre destination. Si vous vouliez prendre une photo et la partager avec quelqu'un, cela nécessitait une appareil photo, des câbles, un ordinateur et une connection à internet. C'était un monde difficilement imaginable pour une personne de moins de 20 an vivant à peu près n'importe ou dans le monde aujourd'hui.(sic)
Maintenant pensez à vos interactions avec un ordinateur. Ces interactions ont lieu dans un endroit fixe pour un temps usuellement plus long que pour vos brefs interactions avec un téléphone. Les tâches sur ordinateur ont moins à voir avec votre environnement immédiat et plus avec une tâche que vous souhaitez accomplir, qu'il s'agisse d'écrire un rapport ou d'envoyer un email à votre mère. Pour utiliser un ordinateur sur le net, vous avez besoin de trouver un endroit mette à disposition un accès wifi, généralement la maison, le travail, ou un endroit fixe autre comme un café. Cela à rendu l'étude des interactions basées sur ordinateur plutôt simples, alors que la mobilité et la dépendance au contexte du téléphone mobile amène de nouveaux challenges dans le design, la mise en oeuvre et l'évaluation de nouvelles expériences mobiles.
Le téléphone mobile à radicallement changé la manière dont les personnes communiquent les uns avec les autres et avec leur environnement. Lors des deux dernières décennies, les dispositifs mobiles se sont métamorphosé de simples téléphones mobiles à des dispositifs connectés à internet, capable de capturer des médias et capable de tout en ensemble de fonctionnalités non-présentes dans un ordinateur traditionnel. Ces changements ont fait émerger de nouvelles industries et des milliers d'applications commerciales mobiles. Alors que ces changements sont toujours en progression pour beaucoup, ils avaient été anticipé par les chercheurs depuis des années. Au fur et à mesure du temps, nous avons affiné un ensemble de méthode qui ont prouvé leur utilité dans la construction de systèmes prenant avantage de ces différences dans l'usage.
Des communautés de chercheurs un informatique ubiquitaire et pervasive créent et étudient ces types de dispositifs depuis les années 80. Mais ce n'est que depuis quelques années que nous disposons d'un marché de masse d'appareils permettant de créer et déployer ce type d'application, marché qui avait été fantasmé dans le cadre de dispositifs de recherche limités. Et dans ce process de design et construction d'expériences, nous avons appris de nombreuses leçons et méthodes appropriées à utiliser dans chacune des étapes de la création d'une nouvelle application mobile ou service. Nous avons appris que créer une application mobile qui impactera profondément (greatly) la vie des gens et leur mode de communication requiert quelques changement dans le process traditionnel d'un développement web ou PC.
Cette boite à outil de méthodes et le sujet princiapl de ce livre. Le processus que nous allons explorer à pris de nombreuses années de recherche au sein de Motorola et du MIT. Il prend le meilleur de la recherche existant et des méthodes de design produit et les adapte au cadre mobile, ou la manière par laquelle une nouvelle application est utilisée prend avantage des propriétés unique du dispositif mobile et de l'information sur son environnement. Nous explorerons le nouveau paradigme mobile depuis les perspectives de fonctionnalité et d'interaction, en suivant différents projets réussis de Motorola Labs et d'une classe que nous avons menés conjointement au MIT. À travers ce lvre, nous nous intéresserons aux méthodes que nous avons utilisé pour inventer des concepts puissants (compelling) et comment nous les avons mené à travers recherche, design, et parfois jusqu'à des produits commerciaux couronnés de succès.
À un haut niveau, cet ouvrage traite des process de design centré utilisateur appliqué au mobile. Nombreuses de ces méthodes et le processus global d'itérations rapides simultanés à building fidelity et à la récupération de retours d'utilisateurs réels sembleront familières à toute personne impliqué dans le design ou le testing de quasiment n'importe quel système digital lors des 15 années précédentes. Cependant, nous mettrons l'accent sur les changement appliqués à ces méthodes qui aide à les rendre plus pertinentes en regard du process de design pour mobile, et sur l'usage de système dans le monde extérieur et non sur un bureau. Nous espérons que ce livre laissera le lecteur avec une large boite à outil de méthodes pouvant être appliqués à toutes les étapes du design mobile et du cycle de développement afin d'aider à créer des expériences qui fit dans les complexes réalité de la vie de tous les jours.
En démarrant avec une profonde compréhension des personnes et de leurs comportement dans le domaine d'intérêt et en observant constamment l'usage de early prototypes dans la vie réelle des personnes, le process de design amène à de nouvelles expériences qui fonctionnent de pair avec la manière dont les gens veulent vivre. Nous montrerons comment des groupes à Motorola et au MIT ont constamment inventé d'intéressant et commercialement réussis systèmes brevetés en démarrant avec des études de recherche générative avec différents groupes de personnes dans le monde. Aucun de ces concepts n'aurait été possible sans les insights obtenus via ces recherches, et les détails de chaque interaction aurait certainement manqué if not for a deep understanding of current practices and the desire of potential users. En débattant de chaque phase de recherche, nous décrirons clairement comment obtenir le plus possible de chaque étape dans le process afin de mieux comprendre les nombreuses manières (rich ways) par lesquelles les personnes font l'expérience de la vie(ways in which people experience life ou aimeraient en faire l'expérience, et comment utiliser ces insights en des produits couronnés de succès. Appliquer avec succès ce process à un cycle produit n'est pas une tâche aisée. Trouver des exemples documentés de produits ayant commencé par de la recherche générative dans le domaine d'intérêt, construit au travers de prototypage à itérations rapides
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